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简化App邀请流程,提高App推广效率最佳实践方法

本文主要叙述了我厂手游(xxx游)邀请码模块的业务发展过程及最后总结出的最佳实践

 

邀请码模块业务简述

 

邀请码模块本质是一个绑定用户关系的功能,在早些年的app及电商中十分常见,特别是电商业务,到目前为止还有一大批电商在使用邀请码模式来绑定上下级关系。绑定上下级关系无非是两种目的:

  1. 通过少量奖励来激励老用户拉新(用户)
  2. 统计不同渠道(或代理)的拉新(用户)量,来对应分成/结算

手游行业目前大部分游戏中还是存在邀请码这个机制,但是目的基本以(1)居多,(2)的方式目前已经基本不在使用邀请码机制。

 

邀请码截图.png

 

我厂手游邀请码模块变迁

 

1. 手输邀请码

我厂端游虽起步较早,但手游起步并不算太早,故在初期内测的时候,为了区分不同论坛的内测资格,我们直接做了一个邀请码模块,最原始的那种,也就是注册时必须输入邀请码,否则无法完成注册。这个方式非常契合当时内测的业务需求,因为当时为了控制注册量,所以定量发放邀请码给各个论坛(渠道),让用户注册时直接绑定邀请码,最后直接通过邀请码来统计各个渠道的发放情况。

手游邀请码.png

 

2. 老用户拉新

当开放公测的时候,注册时不再需要必填邀请码,但是注册和游戏内部还是保留了邀请码输入框。此时的邀请码主要作用是作为老用户邀请新用户的一种途径,即:游戏内绑定

当然还有另一种途径,就是游戏内分享一个链接到微信/QQ等社交渠道,然后新用户点击链接跳转到我们的活动页面,在活动页面内选择角色进行绑定。这种途径成为:活动页绑定

一般两种途径会共存,但是在实际的游戏运营过程中,活动会层出不穷,一般绑定途径以活动页绑定为主,毕竟输入邀请码非常麻烦,需要从外部粘贴邀请码后,进入游戏,找到邀请码输入入口,再进行绑定。

其实在游戏公测中期我们还尝试过一种绑定方式:无感知绑定。该绑定方式和淘宝的粘贴口令复制到淘宝非常像,即新用户打开老用户的分享链接后,点击打开游戏按钮(此时会复制一串字符串到手机的粘贴版),直接自动跳转到游戏(或者游戏下载页),打开游戏后检测粘贴板里的信息,从而进行新老用户的绑定。

无感知绑定这种方式在用户操作时比较方便,用户没有任何感知,理论上用户从分享页打开游戏后就能直接绑定了。但是实际情况中,新用户在注册时拿到粘贴板正确内容进行绑定的成功率很低。新用户在分享点击后会跳转 App Store 进行下载,下载后才会打开注册,而在下载的过程中,用户往往会去做别的事情(比如聊微信,逛淘宝,看新闻等,谁让我们游戏比较大,下载时间比较长),而在这期间,粘贴板被别的内容覆盖的概率高达74%,导致最后注册时无法取到粘贴板里面正确的内容。

尽管最终这个方式没有作为主要的的拉新方式,但为后续我们的简化方案提供了技术基础。

 

3. 渠道推广

公测期基本上以官网活动拉新为主,当日活数量突破100W的时候,整体手游推广策略已偏向区域化运营了,服务器、活动等内容均开始分地区进行差异化运营。此时在推广方面也就分地区进行了。

分地区推广在安卓端其实并没有什么阻碍,安卓包在每个版本发布时,均使用脚本进行差异化打包并挂在不同地区的下载页上下载,注册时再传递不同参数来统计地区即可。

但是 iOS 端相对就比较麻烦了,因为 iOS 端只能上架到 App Store 。初期没有想到除了邀请码外的合适方式,故还是使用邀请码(对,还是邀请码)进行地区区分,但是用户愿意在注册时输入邀请码的概率低到不可思议(只有4%)。

于是运营又想出了办法,填写邀请码送新手礼包。虽然填写邀请码对概率提升了不少,但是总体注册数量居然下降了5%(为了找个邀请码放弃注册的用户还不少)。

为了提升这个区域化运营的业务,后来还尝试过一段时间亘*公司的超级签名,即和安卓一样,差异化包分发。但是用户量太大,分发费用太贵,导致运营部门为了这个业务在2个月内搞完了半年的推广经费…

最终在尝试完超级签名后,iOS端还是放弃了差异化运营这块业务。

 

最佳实践

 

在今年6月份苹果开发者大会后,iOS14 里将访问粘贴板作为一个显式隐私权限暴露给用户,这一行为导致了不少知名 App 被曝光存在侵犯隐私的可能性。不过这一行为又让我组的都同学想到了之前使用过的无感知绑定,从而想到了一个可以解决 iOS端 地区差异化运营的技术方案:双向传特征值并对比,从而绑定用户与地区关系。

 

简单来说,基本思路和无感知绑定类似,即在分享页上采集数据,在下载的 App 内再采集数据,然后服务器端对比数据,如果数据一致,则可以归属到对应地区。

有了思路之后,就是如何实现的问题了,当然实现前我们也去网上看看有没有类似的轮子,看看别人所填过的坑。最终找到了一款 Xinstall ,但是并没有开源,而是提供了免费的服务,但是一般免费服务可能质量都不怎么靠谱,于是我们组只简单看了一下 Xinstall 的实现思路,基本和我们一致:Xinstall思路.png

所以我们组建了一个小组,开始为期一个月全力造轮子。

 

尽管思路简单,但是实现过程中坑却非常多。经过一个月的研发后,开始将这套技术投入生产。地区绑定率直线上升至65%左右,尽管对比原来的4%已经非常可观,但是和我们预期的90%还是差距甚远。经过一系列排查,尽管修复了一些问题,但是最终绑定率还是维持在70%左右,还有3分之1的用户没有成功绑定。

 

在无法找到具体原因的情况下,我们还是尝试了下 Xinstall,发现 Xinstall 的绑定率在96%上下,非常不可思议。

于是我们组对 Xinstall 进行了逆向研究,发现其代码混淆做到了极致,无法通过反向进行破译,说明确实有一定的技术能力将这块服务做到不错的效果。

尽管目前我们还是在用他们的服务(写这篇文章的时候,已经开始收费了),但是证明了这个采集数据进行比对的思路本身是没有问题的,所以我厂还是在继续研究该技术,力图将绑定率提高到99%,在将来会将轮子进行开源,以打破 Xinstall 的技术壁垒(尽管目前来看这块技术的研发周期还是挺漫长的)。

 

总体来说,通过下载页和App内双向采集数据进行渠道归属的方案已属于邀请码业务里的最佳实践,无论是数据精准度,还是用户体验,还是多端一致性,都符合投入生产的标准。